![]() |
|
|
|
---|
Kun indie-skenen keskustelua seuraa, huomaa pian että eri pelien ja ideoiden suosio tapaa levitä muotiaaltoina: aina välillä yksi peli on pinnalla ja kaikkien puheenaiheena, välillä toinen. Vetävät kirjoittajat ja kunnioitetut nimet kääntävät muidenkin huomion eri peleihin.
Vuoden 2004 lopussa tämä kaikkien huulilla ollut peli oli Primetime Adventures, Matt Wilsonin melkolailla puun takaa ja ilman kovaa rytinää julkaisema televisiosarjapeli. Välillä tuntui, että kaikki pelasivat PTA:ia ja pelille satoi kunnianosoituksia joka suunnasta. Tahti on muodin virtausten mukana taantunut tätä kirjoittaessa, mutta toisaalta on myös selvää, että PTA kaappasi hetkessä paikan monen harrastajan pelihyllystä. Se ei tosiaankaan ole vain hetkellinen mieltymys.
Keskustelimme ensimmäisen kerran PTA:n suomentamisesta veljesten kesken jo vuoden 2005 lopussa, mutta erinäiset Mattin kiireet lykkäsivät sitä ensin Menneisyyden varjojen ja Vuoren velhon perään ja sitten tänä keväänä olemme nähtävästi vain onnistuneet olemaan niin kiireisiä, että saimme julkaisun kasaan vasta Ropeconiin. Parempi kuitenkin myöhään kuin ei milloinkaan!
Parhaassa katseluajassa pelaajat suunnittelevat ja toteuttavat "televisio-sarjan", jonka jaksoja yksittäiset pelikerrat ovat. Idea on yksinkertainen, mutta voimakas: kaikki ovat katsoneet televisiota ja tietävät, mistä pitävät televisiodraamassa, joten roolipelin pitäminen lähellä näitä lähteitä tekee kuvailun, juonenkehityksen ja ylipäätään kommunikoimisen astetta tavallista helpommaksi. Hirmu yksinkertainen idea, mutta näin se vain on. Pelattuamme PKA:aa meinaamme nykyään lähteä kuvaamaan kohtausta missä hyvänsä pelissä sanoilla "kamera avaa sammakkoperspektiivistä ja zoomaa protagonistien kasvoihin" tai jollain vastaavalla, niin voimakas tuo metafora on.
Pelinjohtajan vastineena PKA:ssa on tuottaja, joka on Pirujen miehiksi "jakajan" tapaan heikennetty pelinjohtaja; hänen tehtävänsä on pelata sarjan sivuhenkilöitä ja luoda tilanteita, joista yksittäisen jakson juoni kehkeytyy. Muut pelaajat ottavat kukin yhden päähenkilön roolin sarjassa.
Hahmomekaniikat PKA:ssa ovat kevyet ja "vapaat" verrattuna moneen muuhun peliin. Muutaman vapaamuotoisen aspektin lisäksi hahmon tärkein asia on ongelma, vähän Pirujen miehiksi Paholaisen tapainen hahmon teemaa fokusoiva elementti: kullakin hahmolla on syy olla käsikirjoituksessa, ja se syy on jokin, mitä pelaava ryhmä haluaa hahmolla sanoa.
Ongelman lisäksi toinen hyvin PKA:aa mekaanisesti määrittävä piirre on hahmon näkyvyys: kauden eli kampanjan alussa pelaajat jakavat etukäteen hahmojensa tulevat jaksot sen mukaan, miten tärkeä kukin hahmo tulee olemaan annetussa jaksossa, eli miten paljon aikaa hahmon ongelmalle annetaan jaksossa. Jokainen pelaaja saa saman verran näkyvyyttä, mutta eri tavoin jaettuna, joten hahmojen keskinäinen painoarvo muuttuu jaksosta toiseen.
Näkyvyys vaikuttaa osaltaan pelaajan kykyyn vaikuttaa pelin tapahtumiin, mutta vielä enemmän vaikuttaa toinen PKA:ssa lanseerattu idea, ihailijaposti: pelaajilla on yhteinen kupillinen pelimerkkejä, joita he jakavat toisilleen palkkioksi rakentavasta, hauskasta ja jännittävästi osallistumisesta peliin. Tämä resurssi tasapainottaa itsensä siinä mielessä, että mitä enemmän sitä käytetään, sitä enemmän tuottaja saa budjettia, jolla ostaa vaikeuksia hahmoille, ja mitä enemmän budjettia taas käytetään, sitä enemmän ihailijapostia saadaan jaettavaksi. PKA on (Fastlanen ohella) ensimmäisiä indie-pelejä, jossa käytetään tällaista kattavaa, itsesäätelevää resurssisykliä pelisession rytmittämisessä ja pelaajien toimien rajaamisessa.
Monien muiden draamaa tuottavien indie-pelien tapaan edellä mainitut PKA:n elementit ovat kaikki toisesta päästään kiinni pelin selkkausjärjestelmässä. Hahmon vahvuuksien pelaaminen, korkea näkyvyys ja ihailijapostin polttaminen antavat kortteja, joilla selkkaus voitetaan. Systeemi on kohtalaisen tavallinen Forge-tyyliselle indie-pelille, joskin hahmojen välisiin selkkauksiin ja muihin yksityiskohtiin liittyy miellyttäviä hienouksia.
Palataksemme kuitenkin televisiometaforaan, PKA:n vahvuus on siinä, että se kertoo ja selvittää varsin todellista ilmiötä, draamatelevisiota. Tämä on monille ihmisille ammatti, joten Wilson oikeastaan asettaa oman analyysinsä siitä, miten televisiosarja syntyy ammattilaisia vastaan. Rohkea veto.
Kirjassa on tätä myöten jonkin verran kevyttä draamateoriaa ennenkaikkea tuottajan näkökulmasta. Se siis opettaa rakentamaan olosuhteet, joissa hyvä draama kukoistaa. Loogisesti kirjassa on myös monta esimerkkiä oikeista televisiosarjoista, jotka voisivat rakenteensa ja sisältönsä puolesta olla PKA:lla luotuja.
Tästä teoriasävytteisestä sisällöstä huolimatta peli ei oikeastaan ole raskas tai vaikea opittava, materiaali on nimittäin eroteltu melkoisen selkeästi. Tuottajan ohjeisiin voi palata tarpeen mukaan iltalukemistona, itse pelin saa käyntiin nopeasti. Koska PKA on tarkoitettu ensisijaisesti 5-10 session kampanjoihin, aikaa kirjan lukemiseen kyllä riittää.
Parhaaseen katseluaikaan on rakennettu yksinkertaisista komponenteista, jotka tuntuvat ehkä vähän kylmiltä verrattuna esimerkiksi Vuoren velhoon. Käytännössä peli on kuitenkin löytänyt paikkansa omasta repertuaaristani: se on lämminhenkinen (eli pelaajille tulee siitä hyvä mieli), universaali (so. genre-agnostinen) ja hirmuisen helppo pelata. Tämä kaikki johtuu siitä edellä mainitusta televisio-metaforasta: dramaattinen roolipelaaminen on suorastaan helppoa, kun kuvittelet asian niin kuin se on, sinä ja ystäväsi sekä esittäjinä että yleisönä yhtä aikaa. Tietysti tämä ei ole ihan koko totuus, ihailijapostijärjestelmä ja hahmojen tarinakaaret ovat juuri oikea väline semmoista televisio-tason tarinankerrontaa varten. Raaputtaa juuri oikein, kun haluan pelata "high concept" -tyyppistä draamaa.
Jännä yksityiskohta PKA:sta on se, että Matt Wilson suunnitteli pelin alkujaan nimenomaan seikkailudraamaa varten, tyyliin Buffy Vampyyrintappaja tai Star Trek, mutta pelin ovat nyt ottaneet omakseen monet monituiset porukat, jotka käyttävät sitä luonnedraamaan, aikalaisdraamaan ja ylipäätään kaikenlaiseen paljon valtavirtaisempaan tarinankerrontaan kuin pelin lievästi nörtähtävistä esimerkeistä voisi päätellä. Outo maailma.
Tekstisisältö on Eero Tuovisen kädestä, graafinen suunnittelu Jari Tuovisen.
Sivut on kehitetty Firefox-selaimen näkökulmasta, käyttäen niin evästeitä kuin Javascriptiä; Internet Explorer brakaa paikoin karmivasti.