![]() |
|
|
|
---|
Eero 2011
Tuote: | FATE |
Tekijä: | Fred Hicks & Rob Donoghue |
Geneerinen universaalisääntöjärjestelmä FATE on nyt 2000-luvulla pikkuhiljaa kerännyt suosiota, varsinkin myöhemmissä laitoksissaan jotka ottavat isosti näkemystä modernien pelimekaniikkojen suhteen. Järjestelmää käyttää erityisesti sen suunnittelijoiden oma firma Evil Hat, joka on julkaissut useammankin melko suositun pelin sen pohjalta. Parhaimmillaan FATE on vetävässä seikkailupelaamisessa, jossa tyyli on tärkeämpää kuin pelaajien tekemät strategiset valinnat.
FATE on tosiaan avoimesti lisensoitu sääntöjärjestelmä, eli siihen tutustuu kenties parhaiten ihan vain hakemalla sen netistä ja lukaisemalla. Varsinainen vahvuus ja liikemalli systeemille ovat sitä käyttävät pulskat lähdeteokset/pelit kuten Spirit of the Century, jotka tarjoavat kampanjaraamia, genrekohtaisia erikoissääntöjä ja pinoittain erilaisia erikoisvoimia, joista rakennella pelaajahahmoja.
Jos peli on tuttu, niin ehkä helpoin tapa luonnehtia FATE:a on kutsua sitä Solar Systemin simulationistiseksi velipuoleksi: mekaaninen estetiikka on samankaltainen, systeemin ja fiktion nivonta hahmojen mekaanisilla erikoisvoimilla toimii samoin, mutta pelin huomio kohdistuu hahmojen kasvuprosessin ja valintojen sijasta vetäviin toimintakohtauksiin ja prinsessapelaamiseen, eli pelaajat ensisijaisesti projisoivat hahmojaan, jotka sinänsä ovat staattisia, kampanjan alussa rakennettuja kirjallisia kokonaisuuksia. Jos Whitewolfin pelit ovat tuttuja, niin niitä pelataan usein samaan tyyliin, mitä nyt FATE on sliipatumpi sääntöjärjestelmä ja selkeämpi sen suhteen, mitä se tekee.
FATE:n tappajasovelluksena esitetään yleensä sen aspektijärjestelmä: pelaajahahmoilla on kullakin hahmonluonnin aikana määriteltävä nippu "aspekteja" eli toistuvasti esille nostettavia teemoja, kuten luonteenpiirteitä tai erityisiä varusteita tms. Aspekti itsessään on abstrakti pelimekaaninen käsite, jonka aktivoiminen antaa aina hahmoille samanlaisen mekaanisen edun tilanteissa. Vitsi aspeksisysteemissä on siinä, että aspekteja voidaan käyttää kahdella tavoin, joko hahmon hyväksi tai tätä vastaan: jos pelinjohtaja aktivoi hahmon aspektin tätä vastaan (pahis kidnappaa hahmon rakkaan, mitä ikinä), niin pelaaja saa tästä korvaukseksi kohtalopisteen. Tämä kohtalopiste-ekonomia sitten puolestaan pitkälti vastaa hahmojen sankaruudesta: pelaajahahmot eivät juuri kehity pelissä, joten suurimmat dynaamiset erot suorituskyvyssä tulevat kohtalopisteiden keräämisestä ja polttamisesta. Tätä aspektien perusideaa vanutetaan FATE:n myöhemmissä sovelluksissa hyvin luovilla tavoilla, kun aspekteja annetaan hahmojen lisäksi myös ympäristöille, pahiksille ja ylipäätään pelin fiktiolle.
Kuten yllä jo vähän vihjasinkin, niin FATE on siinä mielessä staattinen pelisysteemi, että se toimii parhaiten genre-simulationismin nimissä: kun pelille syöttää tarpeeksi genrekohtaista materiaalia ja näkee vähän vaivaa hahmonluonnissa, niin tämä on todellakin sääntöjärjestelmä jossa punapaidat ammutaan ensin, kapteeni vie naisen ja vulkaanit ovat muita loogisempia. Valitsen FATE:n vanhempien systeemien yli tämän sorttisissa sovelluksissa nimenomaan, koska se on genre-tietoinen, eikä teeskentele että esimerkiksi varustelistat tai erityiset autotakaa-ajosäännöt merkitsisivät tämän tyyliselle pelille mitään. Elegantti selkkauksenratkaisujärjestelmä, joustava hahmonluontisysteemi joka pitää pistepohjaisuuden minimissään ja pelaajia porkkanoin rohkaiseva kohtalopiste-ekonomia tekevät FATE:sta systeemin, jolle kyllä löytyy paikkansa.
Tekstisisältö on Eero Tuovisen kädestä, graafinen suunnittelu Jari Tuovisen.
Sivut on kehitetty Firefox-selaimen näkökulmasta, käyttäen niin evästeitä kuin Javascriptiä; Internet Explorer brakaa paikoin karmivasti.